ポケモンブログですがシャドウバースの記事です。
最終的なデッキレシピ

- 2コストのスペルは使いづらいので不採用。
- 『叡智の神鳥』も同じく使いづらく、1試合に2枚以上プレイするのが難しいと感じたので1枚まで減らした
- ドローソースが足りなかったので『天使の恩寵』と『メルティーナ』を両採用
- 3コスト2枚ドローを6枚は多すぎると感じたため2-3で採用。
※『メルティーナ』が3枚の理由は、先行でも実質1コストプレイがしやすいのと、超越ミラーで相手に『封魔の術師』を進化された時でもプレイできるため
- 『使い魔との契約』『極冠の幻想獣』の枚数を3-3にすることで序盤の盤面除去を強くした
※『極冠』は空プレイも出来ますし、打点が足りない時にフォロワーとしてプレイできる一方、『契約』は『極冠』とセットで使わないと、土の印で場を埋める事になるので、減らすなら『契約』の方がいいと思います
- 『シュマエル』は『超越』1枚でリーサルを取るために採用
※コストが下がりきらなくて『超越』と一緒のターンにプレイ出来なくても、エクストラターンにプレイすれば 4点になるので便利でした
マリガン
絶対にキープ
- 次元の超越

このカードを返してコンシードプランやビートダウンプランを取るよりも、このカードで勝つプランを考えた方が強い
先攻・後攻キープ
1コスト
- 知恵の光
- 叡智の神鳥
- 使い魔との契約



キープ優先度は、
叡智 ≧ 契約 > 知恵
『叡智』、『契約』は基本両キープしているが、『知恵』は他と被ったら確定で返す
これはあくまでもマリガンでの優先度で、プレイする順番は手札の状況によって変わったりする
3コスト
- 天使の恩寵
- メルティーナ


恩寵 > メルティーナ
条件次第でキープ
- 運命の導き

1コストスペルとセットでキープ。だが、3コスト2ドローのカードがある場合は、1コストスペルとセットでも返す
ヴァンパイア対面のみキープ
- チャクラム・ウィザード

先攻・後攻どちらでもキープ
マリガンでキープするにはコストが高すぎるので『ローズパレスメイジ』はキープしていません

各対面で考えてる事
狂乱ヴァンプ
- とにかく3ターン目の『フラウロス』『煉獄のダークナイト』の処理を考える


- 土の印が場にある状態で『極冠』を適当にプレイしない。
- 手札次第では、手札の『極冠』を空プレイしてから『契約』プレイし、スペルブーストを進めつつ手札に3点ダメージを構えるプレイも必要になってくる
- スペルを絡めて大ダメージを与えてくるクラスなので『封魔』のスペル封じが有効
超越ウィッチ
- 『封魔』の枚数が重要になってくる対面。進化権を雑に使わない

- 【バハムートメンコ理論】により、後から出した方がメンコ勝負で有利だが、それを狙うと先に『超越』されるので注意
※【バハムートメンコ理論】とは、『バハムート』の効果で除去しあうと後出しプレイヤーの『バハムート』が場に残る事になる為、後出しが有利。という理論である。ROB時代のドラゴンで頻発した。どうやって相手に『バハムート』を出させようか長考していた両プレイヤーが、片方が『バハムート』をプレイした瞬間、ノータイムで『バハムート』を出し合う姿はまさにメンコであった。

- 相手に『封魔』を出される前になるべく手札のスペルを使い切る。先5・後4は 0PPで0コストの『運命の導き』もプレイする
- 封魔メンコのさい、盤面の除去よりも相手が『封魔』を出せずにターンが返って来た時の為に、リーサル打点を手札に確保しておくことを優先する
- 後攻の相手が『マナリアの偉大なる研究』をプレイした場合は、封魔メンコの勝率が著しく下がる為、『超越』をプレイされる事は割り切って『封魔』の後出しを狙う

絶望ロイヤル
- 相手の進化可能ターンの前に、進化した『ヴァイス』を盤面だけで処理出来る程度の盤面を作る。
- 相手進化可能ターンの次のターンは『封魔』で『蘇る絶望』のプレイを封じる
- 上記二つが出来れば勝てる。とにかく『ヴァイス』が辛いのでプレイさせないようにする


骸ネクロ
- 『深淵の大佐』のラストワードに除去効果がある為、『ローズパレスメイジ』を雑にプレイせず、『深淵の大佐』の除去に当てる
- 『スピリットイーター』からのダメージケアで、あまり自分の場にフォロワーを残さない


葬送ネクロ
- このデッキに入ってるカード効果を覚えていないので、『超越』すること以外は何も考えてない
- 何かたまにPP6で墓地20くらいなのに13/13のデスタイラントが2体出てくる。意味がわからない。
ウヌエルビショップ・ホズミエルフ
- 『超越』ガンメタデッキなのでプレイングとか考えてもしょうがない
- マリガンで『超越』を全力で探して、先5・後4超越を目指す


ドラゴン
- 『鳳凰の庭園』を出された後にターンを返すと『ゾーイ』でほぼ負けなので、マリガンとドローで『超越』を全力で引いて返しのターンで勝てるようにする
ネメシス
- 何やってるか分からないし、どんなデッキがあるのかもわからない
- 序盤の『カシム』は『神鳥』をフォロワーとしてプレイしてでも除去する
- 『加速装置』が場にある時はフォロワーをなるべく自分の場に残さない
- 『加速装置』の最終ターンにビートダウンプランをとったりする(超越が引けてないときなど)
GM3までやっての感想やらまとめやら
疲れました……
多分もう二度とGM3までやりません。
勝率はずっと6割程度でしたがちゃんとプレイしたらもっと伸ばせそうです。
超越をプレイしていて一番キツかったのがローズパレスの自動進化。あれのせいでターン時間を取られて何度もリーサルを逃しました。でも進化してくれないと打点が足りないんですけどね……
あとチャクラムもそうですが、対象を選択しないとプレイ出来ないのもキツイ。時間が足りない。
他にも
「超越ミラーは封魔のメンコ勝負だから、超越の上位のプレイヤーがマナリア入れてるのわかるよね」とか
「庭園でコスト下がったら2ブーストでコスト-1になるやつ直せよ」とか
色々書きたかったが、面倒臭くなったので書きません
ビヨンドにも超越があるならやりたいと思っているので、自分の超越のプレイングや考え方は文章で残しておきたいなと思っていましたが、とても面倒臭いので
- リーダーの体力はリソース
- 場の除去よりも手札のリーサル打点
- 次のターンのプレイは、前の自分のターンの余った時間で考える
これだけ未来の僕に次元の超越します